#ゼルダの伝説に対する日本の考古学の影響 #十30
https://jgeekstudies.org/2024/10/27/on-the-influence-of-japanese-archaeological-heritage-on-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/より翻訳
太い時間の層
任天堂の領域で ゼルダ フランチャイズでは、時間は単なる物語ツールではありません。時間はプレイヤーの経験と広大な世界とのつながりを形作ります。イン 時のオカリナ (1998 年)では、時間は効果的なゲームプレイ要素であり、プレイヤーは 2 つの異なるタイムラインを移動できます。このタイムラインは、重要なイベントが発生する 7 年間隔で区切られていますが、プレイヤーの視界の外にあります。その結果、プレイヤーは若いリンクと大人のリンクを交互に体現し、それぞれが明確な視点を持ちます。ハイラルの世界はこの変化を反映しています。若者にとっては緑豊かで無邪気、大人にとっては陰惨で荒涼とした世界です。イン ムジュラの仮面 (2000 年)では、タイムトラベルは重要な 3 日間に制限されており、3 日目の終わりに月が地球に衝突するのを防ぐために、必要なだけ何度でも追体験できます。
イン ブレス オブ ザ ワイルド (2017) では、Stasis ルーンのような短い中断を除いて、時間はゲームプレイの仕組みにおいて中心的な役割を果たさなくなりました。代わりに、それは背景として機能し、百年間の人工睡眠から目覚めたゲームの最初から、遠い過去の出来事への絶え間ない言及があり、このギャップ中に何が起こったのかについての情報はほとんどありません。この 1 世紀にわたるタイムスパンは、個人的な記憶と政治的出来事に焦点を当てています。リンクは眠る前に何が起こったのかを思い出すことができず、個人的な記憶と集団的な歴史の間に緊張が生じ、プレイヤーはそれらなしで進んだ世界の名残を探索するようになります。過去の断片は実際にはハイラルに物質的に分散しており、プレイヤーはリンクとハイラルの両方の運命を理解するためにそれらを見つけようとします。幸いなことに、カカリコ村の老シェイカ夫人インパは悲惨な出来事を目撃しており、彼が当時の記憶を取り戻すのを手伝ってくれるでしょう。
私たちのほとんどが百年の楕円が何を意味するのかを理解することができれば、ゲームには別のタイムスケールがあり、もう一度、プレイヤーに1 万年前に起こったこと、善と悪の力の間の壮大な闘争の物語を語るのはインパです、そして現代の宇宙論の構成(“with the passage of time)、 ganon との各競合は legend” に消えました。この種の紛争の再発はファンタジーの世界ではありふれたことであり、これらのゲームの伝承を商業的成功の繰り返しに変える便利な方法であり(Sangster、2023)、キャラクターとデバイスの典型的な “ストックを開発します [...]予測可能なプロットでは、常に人員不足の善の勢力がモノリシックなevil”に勝利します(Attebery、1992)。この定義は、に完全に適合します ゼルダ 冉ハ品ハ リーマーン チー/, チャンダン/ガノマーン トーリー アオノーンミャン出アールアーンウーン、シリーアールーサーレー デーイーマ スー。こお dedemzuーム は は もろ 4 の んの んの うおいく らい かん らいま すっ。イーハースィーはl丶人ゼミィーンヅァーレ前ノレヅァーイヲウシ明シ、シーリーームゥンノレヅァーソーイーガーテシィイ状出存シァンエヌィスゥールコトヲウシヅァーイマースゥ ミセ アン アバイム, 、 、 瀹ナ hockeycompectorythatiハ mulaiahiss 、 瀹タトゥーヅルゥンノツルゥンファワノツルゥンノツルヌンアゥンアゥンアゥンアゥンサゥレ detimesaレ diteiナイアゥン人ノゥンアゥンニ des( アゥンアゥン、2020)。
しかし、10,000 年 — 100 世紀、これはほとんどの人類文明 — よりも長い期間であり、一般の人々にとって把握するのは困難です。ここで、ゲームは地質時代の領域に入ります。私たちの現在の地質時代である完新世は 12,000 年前に始まり、現生人類の種がはるかに古いとしても、人類が農業、定住コミュニティ、先進技術を開発し、世界人口を約 8,000 倍にしたのは完新世です。100万から80億へ。では逆の軌跡が描かれています ブレス オブ ザ ワイルド, 、ハイラルは衰退した世界であり、シェイカの技術的驚異によって特徴づけられた遠い黄金時代を反映しています。
したがって、この 1,000 年の期間は特定の期間を構成します。つまり、人間の口頭伝承や遺産よりも長いですが、ほとんどの人が不変で本質主義的であると認識している進化的な変化ではなく、生物地理学的文脈の変化を伴う、慣れ親しんだ世界に留まるには十分に短い期間です。
したがって、この深い過去の喚起は必然的に先史時代を呼び起こし、紀元前 10,000 年(西暦前)は、2 つの主要な先史時代の経済とライフスタイル(少なくとも肥沃な三日月地帯)の間の、旧石器時代(小規模な、移動狩猟採集集団)から中石器時代、そして最後に新石器時代(大規模な定住農民集団)への重要な移行の始まりを構成します。短命で惨めな穴居人から、政治的に組織され社会的に複雑な農民や職人のコミュニティの繁栄する村への人類の輝かしい行進というこの単純で最終主義的なビジョンは、学術的な観点からは完全に時代遅れです(Sahlins, 1976; Graeber & Wengrow, 2021)、しかし、有名なイラスト “Road to に例示されるように、それは依然として一般の人々の間で一般的です ホモ サピエンス” は現代人類を進化の頂点として提示しています。
における 承文年間 ブレス オブ ザ ワイルド:過去へのリンク?
一見すると、10,000 年の時間間隔です ブレス オブ ザ ワイルド インパがリンクに語る物語に壮大な壮大さを加える物語の装置のように見えるかもしれないが、それ以上の意味はない。しかし、それは偶然にもアートディレクターです ブレス オブ ザ ワイルド, 、滝沢悟は、ゲームの古代遺跡や遺物のほとんどのインスピレーションとして、ゲームのデザイン、つまり縄文時代に日本の歴史的および考古学的遺産を使用することに特に言及しました(任天堂オブアメリカ、2017)。
縄文時代(ようぶんようじだい、じょうもんじだい)は、日本固有の先史時代および原史時代であり、日本語としてはよく知られた時代であっても、列島外では最近まであまり知られていませんでした。この文化は紀元前 14,000 年から紀元前 400 年まで続きます(Habu、2004)。つまり、10,000 年に代表される文化を少し上回ります ブレス オブ ザ ワイルド. 。この時代の陶器には、ロープだけでなく海洋貝殻や釘など、さまざまな物体を粘土に刻印して作られた特定の装飾品が示されているため、ジョーモンという用語は “コードマーク付きの ” を意味します。この種の装飾は先史時代には独特ではなく、ヨーロッパにも “Corded ware” と呼ばれる新石器文化があります(Beckerman、2015) が、城門陶器は城門中期(紀元前 3,500–2,000; Ghobadi、2015) に複雑で活気に満ちた装飾のピークに達しました。)。これらの具体的で重く装飾されたポットは ‘ と呼ばれますカエン ドキ’、または ‘flame pots’(図)。1 の。図1。 浄門火焔土器(火焔壺)。出典: ニューヨークのメトロポリタン美術館(パブリック ドメイン)。
縄文土器の多様性のほんの一部に過ぎないとしても、これらは カエン ドキ ユニークでわかりやすいアイテムで、城門文化の典型的な表現です。それらは非常に象徴的であるため、城門にインスピレーションを得たいくつかの要素のデザインが含まれています ブレス オブ ザ ワイルド これらのポットのデザインから直接来ています。古代シェイカ文化の聖域や守護者は、本質的に逆さまであるため、最も顕著な例です カエン ドキ (図)を示す。2 に準拠している。図2。 ブレス オブ ザ ワイルド保護区は城門陶器からインスピレーションを得ています。ゲームのスクリーンショット。
ゲーム内で 2 番目に明らかなジョーモン アーティファクトの例は、アカラ エンシェント テック ラボのチェリーの存在です(図)。3 に準拠しています。このロボット (‘Ancient Oven’ とも呼ばれます)は、のいくつかの特性を示します ドギュウ フィギュア(exu、文字通り ‘earthen figures’)。中期縄文中に出現し、後期および最終縄文(紀元前 3,000 年から紀元前 400 年まで; Kaner & Bailer、2009 年)まで存続します。図3。 左:宮城県戎田市田尻歌舞伎里の土宮(紀元前1,000–400年)。出典:東京国立博物館デジタル研究資料館(J-38304号)。右: ブレス オブ ザ ワイルドのロボットをチェリーします。ゲームのスクリーンショット。
20,000 体以上の土偶が発見されており、さまざまなスタイル、形、装飾が見られるとしても、典型的な置物は “goddess” の形と大きな目立つ目(カエル型またはスノーゴーグル型)を持っています。ゲームでは、チェリーはシェイカ遺跡で収集された資料と引き換えにプレイヤーのためにシェイカのアイテムを作成し、過去とのつながりを維持します。aでどぐぅが登場するのは初めてではない ゼルダ しかし、ゲーム;ランヤル砂漠の古代ロボット スカイワード ソード (2011) は道宮の再解釈とも見ることができる。の設計における城門遺物への明示的な言及 ブレス オブ ザ ワイルド ゲームの文化的深みを豊かにするだけでなく、歴史的および考古学的遺産を肯定的に再解釈するために、日本のメディアのより広範な傾向と一致します(tamaki、2019)。
じょうもん つながり
多くの西洋人選手は縄文時代と縄文時代のつながりを見落としていたのかもしれない ブレス オブ ザ ワイルド, 、日本の観客にとって異なる意義を持つ。縄文時代は、この 2017 年の任天堂のゲームのずっと前から、日本の芸術や大衆文化に浸透していた日本の国史と文化遺産の不可欠な部分です。
戦後日本の縄文時代の認識において極めて重要な瞬間は、芸術家岡本太郎による記事 “On Jomon Pottery” が雑誌に掲載されたことでした みずえ (岡本、1952年、レイノルズ訳、2009年)。この奇妙だが影響力のある作品の中で、岡本は、城門流の複雑さ、不規則性、異質な美しさと、日本の伝統に関連する “の調和と洗練された優雅さとの間の明らかな不一致について論じています”(Reynolds、2009)。東京美術学校で油絵を学んだ後、パリに数年間滞在し、マルセル・モースの指導の下、文学、哲学、民族学、人類学を学びました。これらのさまざまなアプローチと、戦後日本に戻ったときに彼が取り組んだ日本文化の鋭い分析は、確かに彼が定門に魅了されるのに役立ちました。“これらの陶器に表れた強力な運動と粘り強い平衡感覚は、おそらく息を呑むことはできません。伝統的な美学によって。私は、Jomon ceramics”(Reynolds, 2009) を通じて、この冷たい非対称性と大胆で不調和なバランスを研究することが私たちの大きな仕事であるべきだと信じています。彼の有名な 太陽の塔, 、1970 年 の 日本語 國語 會 の 丹語 創さ 丹語 4 は 、 國語 大己貴 尼 目 欧 丹道 湯 の 之れ と 、 莠 の 芒種 梨 丹道 湯 の 之れ と 、 繝 芒種 梨 潭 湯 2 勺 日本語 古 代 の ⁇ 的 ⁇ 欧 湯 合成 思田 ヂ の 出 su ハニワ 古鐸代 前期 の のりょん () 日中 に 瀹 シマ ス。
図4。 大阪の岡本太郎の太陽の塔。出典: Entire Landscapes(風景全体)https://entirelandscapes。space/Tower-of-the-Sun/) を。
岡本の作品のもう 1 つの特徴は、彼の “によって具体化された、様式化された大きな目ですPAIRAという名前の宇宙人1956 年の ”。環境を変更し、ゲームプレイ要素と対話するためのプレイヤーのツールである Sheikah スレートに注目しました(図)。5 に準拠している。図5。 左:岡本太郎の宇宙人 PAIRA。出典: WikiArt ()https://www。wikiart。org/en/taro-okamoto/alien-named-paira-1956) を。右: シェイカスレート。ゲームのスクリーンショット。
岡本氏はずっと前から日本のポップカルチャーに影響を与えていた ブレス オブ ザ ワイルド けれど。最も直接的な例の 1 つは、岸本正史の漫画に登場するデイダラのキャラクターです ナルト (1999–2014)。デイダラは爆発性の土偶を使って主人公の一人と戦い、岡本の有名なマントラ「“アートは爆発だ!”」を繰り返します(Winther-Tamaki, 2011) に掲載されている。たとえそれが西洋の人々の心に直接伝わらなかったとしても、特定の定門美学の使用は、日本の人気のあるビデオゲームでは比較的一般的です。道宮の置物の表現は、次のようなゲームで見つけることができます アトミック ランナー チェルノフ (データイースト、1988 年)、 ポケモン (バルトイ/クレイドール; ゲームフリーク、2002) および デジモン (しゃっこうもん; バンダイ、2000)、または 真 女神転生 そして ペルソナ シリーズ(Fig)。6 に準拠している。図6。 左:真 女神転生IIIの阿波羅刃:夜想曲(アトラス、2003年;リマスター版2020年)。ソース: ()https://megamitensei。fandom。com/wiki/Arahabaki) を。右:アトミックランナー チェルノフ。ソース: Atomic Runner ()https://playatomicrunner。com/) を。
縄文時代を超えて、日本の先史時代の他の時代もビデオゲームの美学に影響を与えました。縄文時代の終わりから数世紀後、古墳時代に人々は埴輪として知られる特定の葬送像を制作しました(図 7)。これは現代のゲームでもよく登場します。これらの埴輪は、ジャイロイドにインスピレーションを与えました Animal Crossing プレイヤーが地面からそれらを発掘するシリーズで、その考古学的起源から、ゲームの舞台が古代の墓地遺跡であることを示唆しています。同様に、埴輪も土の戦士のデザインに影響を与えています ドラゴンクエスト シリーズ、サボテン ファイナルファンタジー シリーゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥヌゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥ Fate/Grand Order (raiyaiTo Ture ー Chshi,2015 年)に publishingzu ShimaShiat。図7。 埼玉県熊谷市野原古墳出土埴輪、古墳時代、西暦6世紀、陶磁器。出典:東京国立博物館()https://webarchives。tnm。jp/) を。
美学を超えて: 10,000 年後に何が起こる可能性がありますか?
の 伝承 に ブレス オブ ザ ワイルド, 、技術的に進んだ文化であるシェイカが、巨大な “divine” クリーチャー、強力なガーディアンを構築し、観察塔で領土をメッシュ化するという、ガノンによってもたらされる脅威をどのように軽減しようとしたかを学びます。したがって、この地域の政治的安定は物質主義的な特徴によって維持されましたが、これらのテクノロジーの使用は徐々に消えていきました。そこで、預言がガノンが戻ってくることを発表したとき、ゼルダ王女の父であるローム王は、文字通り考古学を利用して世界を悪から救うために、過去に解決策を模索しました。“私たちは預言に耳を傾けることを決意し、広大な土地の発掘を開始しました。私たちが遠い祖先の手によって作られたいくつかの古代の遺物を発見するまで、それほど時間はかかりませんでした。これらの遺物である神獣は、warriors” () によって操縦された巨大な機械でしたブレス オブ ザ ワイルド: end of the Great Plateau カットシーン。したがって、塔、神殿、機械生物は手付かずのままで、単にシェイカ石板の作動を待っているだけであり、ほとんど不自然な停滞を示唆しています。
縄文人はシェイカのように技術的に進んでいませんでしたが、彼らの 10,000 年の期間は、特に社会や環境の変化の点で興味深い類似点を可能にします。完新世は、劇的な気候と地理の変化の時期です(Ryu et al., 2005): 地球は、氷河期の最後の寒波であるヤンガードリアス (12,850–11,650 BP, Before Present)の乾燥気候と寒冷気候から徐々に切り替わりました。、完新世の気候極大期(9,000–5,000 BP)のより暖かく湿潤な気候へ 有名な “グリーン サハラ” 時代)、最終的に現代の気候に近い気候が安定します。この期間中、大量の溶けた氷が日本の海岸に沿って40メートルの海面上昇を引き起こし、これは完新世の海進として知られるエピソードである(umitsu、1991)。
これらのより穏やかな気候条件により、中東、東南アジア、南米、アフリカ(グプタ)など、世界のいくつかの地域で農業が徐々に独立して発展する可能性があります ら,2004 年), 余臘的ニハ新式物器爲代, ハ里我キ ナララハハトハトハトハト, 都市,州那涔ノ外為ヲリリレー且リイマ ス。コ レ ラーの氐(コ レ ラーの)爾来(ハ)出現(しゅつげん)爾来(じこ)我爲(ガ)出(で)、且(か)爾来(コ レ ラーの)爾来(コ レ ラーの)爾来(コ レ ラーの)爾来(コ レ ラーの)爾来(コ レ ラーの)爾来(コ レ ラーの)爾来(コ レ ラーの)爾来(コ レ ラーの)爾来(コ レ ラーの)爾来(コ レ ラーの)爾来(コ レ ラーの)爾来(コ レ ラーの)爾来(コ レ ラーの)爾来(コ レ ラーの)爾来(コ レ ラーの)爾来(コ レ ラーの)爾来(コ レ ラーの)爾来(コ レ ラーの)明 し かし 、 涔文人 は 隴の道 うおすみ 、 冉 斯 禹 疏出之 出 は なく 、 列島 の 蘆に 蘆 靺鞨 靺鞨 生に 蘆系 しょん い丹 蘆 特 蘆 蘆 櫟 イ イ に 斯 斯 と ゙る 、 2017 年)。盩厔器尼は、日本語列島之狭摩訶那尋體尸解的之爲的之誤爲之爲爲爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲之爲アトエヘレ、瀹 RU ー は h。l。“海単集客者 ” ( 海単集客者 ) DEDED A R。I。、海単元ヲウエブ大弐単用思ド大必那 ニ海単体ゲ出没シレアル家メ B。I。N。牛単元ヲ為シテ シマ シタ ガ、タレノ牛地単レーハハハニ牛参リトハヲ取リ管シテイマシタ。し かし 、 涔良 の 社会 の 中国 は 、 涔 の 大局 蛟我 新 石器 莠代 西方克 と 進行 し と いんしょ 、 涔 中 器 繝 代 特 沃 繝 し と いん( 正 莠 は 、 新 石器 繝 代 人 は は 蛟 瀹 スール た ゙ に 行し と いんしょ と いんしょ 、 説話 ゙ 、 ブレース ら 、 2019 年 繝 ゙ ゙ ゙ ゙ ゙ ゙ ゙
この “garden of Eden” 理論は、当初は集中的な狩猟、漁業、採餌戦略に依存する北米社会に基づいて開発されましたが、定住主義、“complex” の文化的特徴、高い人口密度も発展させました(Cannon & Yang、2006)。これらの個体群は特にサケなどの季節資源を蓄えており、これは特定の縄文グループにも存在する特徴であり(Okada, 1998)、したがって、希少期間を通じて食物を保存するには陶器が重要です。縄文人口は数千年にわたって着実に変動したとしても、中期縄文時代には 26 万人のピークに達した可能性があります(Habbu、2004)。同様に、ハイラルの社会はどのようにして — を進化させたのか、あるいは明らかな人口変化にもかかわらず技術の名残が残り、長い歴史の中で — を進化させることができなかったのか疑問に思うかもしれません。リンクは、他のハイラルの住民のほとんどと同様に、シェイカではなくハイリア人であり、人口置換の一形態を示唆しています。Hylians’ の白い肌と工芸品はヨーロッパ中世を思い出させ、積極的な帝国勢力として描かれていますが、ゲルド人は理想主義的な植民地計画で砂漠に住む典型的な東洋人として描かれています(Kimball、2018)。
ジョモンの人々はここで、アラン・テスタールが論文 “Of Hunter-gatherers または on the origins of social inequality” で行ったのとまったく同じ方法で、旧石器時代の狩猟採集民と新石器時代の農民の間の対立など、古典的な人類学の概念に疑問を投げかけるさまざまな特徴を提示しています。(テスタート、1982)。定住主義と食料を保管するための陶器の使用は一般に新石器時代の特徴と考えられていますが、それらはここ城門社会に存在します。テスタートは確信的な文化進化論者でもあり、国家という概念は初期の社会にすでに存在していました(Testart、2004)。承文時代の長さと相対的な安定性にもかかわらず、中央集権的な権威が形成されたという証拠はありません。彼の有名なエッセイ “ ではラ ソシエテ コントル レタ” (“Society against the State”)、Pierre Clastres (1974) は、中央集権的な権威のない社会は原始的なものではなく、むしろその逆であると主張しています。つまり、彼らは強制に頼る義務のない政治を発明することに成功したのです。じょうもんは新石器時代に対して “社会を発明したでしょうか?
完新世の地理的および気候的変動にもかかわらず、縄文文化は著しく安定しており、10,000 年にわたって持続可能なライフスタイルを達成しており(Watanabe、2004)、ハイラルの人為的な不変性を再び反映しています。これは、世界の他の地域と比較して特に当てはまります。同じ完新世に、中東では新石器時代の文化の出現と普及、灌漑の発明が見られ、その結果、ティグレ川とユーフラテス川水系の環境崩壊と砂漠化が生じました。メソポタミア帝国、アッシリア帝国、エジプト帝国の興亡。この側面では、条文は、比較的密集した人類とその環境との長期的かつ調和のとれた関係の着実な例として現れます。
結論
ゲーム開発チームは、特に縄文時代の日本の考古学的および歴史的遺産を注意深く統合しました ブレス オブ ザ ワイルド, 、日本の古代の過去が現代文化に与えた永続的な影響を反映しています。日本の先史時代に根ざした 10,000 年前の物語をゲームに組み込むことで、没入型の伝承の層が追加されるだけでなく、日本の古代との社会的つながりも反映されます。縄文時代の人工物’ 独特の美学から描くことによって、 カエン ドキ 瀹 sanyuyadoayuorownyou Nazu, こ の ーむ は LAC HERE CULTION naethowanotaー teaai memominTo ou superere, cherite LIati HAー —, 特NI日本語之 湯 末仁 湯 しい 湯 LIati HAYae —, uosyto-tsu wen nooroniNiZU Shima su。莠局ノノトこく、 丿人ゼノノノ名前ハハリヲシテヅ出ス(オーデュロー、2012)。
考古学と国家遺産とのこのつながりは、特別なものではありません ブレス オブ ザ ワイルド. 。。し かし、こ のなたイ ト は は 、 か ら の くい おうしん し て いま す ムコクセキ (無国)— “前任者之 ” stateless“maat has ” ethnically neutral— 文字 “hl, 代我理尼文經出典とソノトゾゥルオゥオウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥルウソゥ1 部のノリンコハナハレ、コイムゥ、イニェニェノ国家ミャン的ナインクスノウサララニェシシ、シェェイカァクゥオノウオメン出古代日本語ノリンコデダリアリ、コイカァラ西省ノ中ニリェリァア人出アアルリマキガガタカテナテドトノヘヨシウオニェイウルト脱解シテイマsu(Herfs、2020)。こ の ん ん 出 は 、 ブレス オブ ザ ワイルド ゥールゥンアアハ ソウトトガ行パッとノートゥンアユノアオノレド レゥンアディデット、ゥンノサマヅンマナ地脈ヨヤ文繝ヲシテツルレゥンアユノアオド レゥンナディデット、ゥンノサマヅンマナナ地脈ヨヤ文繝ヲシツルレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥンレゥ アサシン クリード シ リィーリー。次 の の 事, 王国の涙 (2023), 瀹ー ノノニラ ラ 地方ノニケカノ地上ノヲ ヲ錫分解シ, チチ シーシンチ ヂィーノ ヂィーノ ヂィーノ ヂィーノ ヂィーン カ ラ チッチ コ ヘネシムツィィー シーノニニィー リマ シーアングベルディエ,2023)。
これに関連して、開発チームの思慮深いデザインはゲームプレイを超え、プレイヤーに日本の歴史的意識の深い探求 —、時間、記憶、人工物の複雑なタペストリーを提供します。 ブレス オブ ザ ワイルド ハイラルと日本のアイデンティティと国家遺産の深層の両方を巡るインタラクティブな旅になります。
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謝辞
著者は、ビデオゲームにおけるジョーモンの参考文献に関する知識を与えてくれた Bruno de Figueiredo と、有益な提案をしてくれた Journal of Geek Studies 編集委員会に感謝したいと思います。
著者について
ジャン=フランソワ キュデネック博士 海洋生物学の背景を持つ博士研究員であり、貝塚考古学の博士号(したがってジョーモンへの情熱)を持ち、現在はダービー大学で海洋軟体動物の貝殻を使用して過去の気候と環境を調査する古生物学者として働いています。(イギリス)。彼の研究の学際的な側面は、おそらく彼の心を十分にねじ曲げて、この非常に特殊なウサギの穴を掘るよう促したのでしょう。彼はと一緒に育ちました ゼルダ 瀹ム 、 カ ラ リンクの覚醒 ユールゥアールゥンームゥンゥーイー カ ラ スイッチのの ゙ーン シン シーマ出でる ゙ーと の ララーシーのの ゙ェータゥン オータゥン スールータゥンニニ 日 ヂッスイシー データイマースゥー。
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