#インテルはソニープレイステーション事業をAMDに奪われた #九17

以下の文章は、「https://news.ycombinator.com/item?id=41560648」という記事を翻訳したものである。https://news.ycombinator.com/item?id=41560648

インテルが信頼できる代替サプライヤーとして入札するという、現在進行中の重要なメタゲームについては誰も言及していないようだ。


インテルにとっては、入札することでAMDの利益を損ねることになる。


ソニーにとって、彼らは実行可能な選択肢であるかのように見せかけることができる信頼できる代替案を手に入れます。したがって、AMDからはもう少し有利な取引が余儀なくされる。


Switch 2 に関連する同様の記事を見ました。当時、それはAMDがNvidiaのスポイラーとして機能していました。Nvidiaが契約を獲得したと伝えられている。その時も、AMDのこの喪失を嘆くニュース記事が届きました。


ガメデフとして、私は別の視点を持っています。ソニーと任天堂がチップを節約するためだけに下位互換性を放棄するのは愚かです。


ベンダーを切り替えるには、古いゲームの互換性が無効になるだけでなく、内部ライブラリのツール変更も必要です。コンソール ゲームは、小規模またはオープンソース エンジンの外では、独自のグラフィックス API を使用します。それらの API はハードウェアに結びついています。任天堂の次世代とソニーと Xbox の「現世代」により、彼らはソフトウェアへの投資の多くをほぼ再利用することができました。もっと主張したいのですが、これは明らかにndaであり、他の開発者も確認できるはずです。


したがって、switch2 の AMD や ps6 の Intel は、これまで信頼できる道ではなかったと思います。彼らの入札は、既存のベンダーが過度に貪欲になり、みんなのパレードを台無しにしないようにするために存在しました。これは重要なことですが、有名なのは、オリジナルの Xbox が Nvidia の貪欲さとコストダウンに伴う価格引き下げの拒否によって市場で足かせになったことです。



> ソニーと任天堂がチップを節約するためだけに下位互換性を放棄するのは愚かです。


しかし、彼らは本当にそうなるでしょうか?


x86-64 に留まることで CPU の互換性が確保され(PS4/5 ゲームで頻繁に使用されるエキゾチックな AMD 専用の命令セット拡張機能がない限り)、GPU エミュレーション スタックは少なくともある程度は妥当であると思われます。


ソニーはこれまでに、一見完全に互換性のないアーキテクチャでこれを何度も実行しました:


PS2 には PS1 CPU(IO コントローラーとして再利用されましたが、前世代のゲームでは完全に利用可能)が搭載されており、GPU を独自にエミュレートしました。PS3は2 回目の反復で逆を行った(すなわちPS2 のGPUを含み、CPUをエミュレートした)。PS Vita の SoC には PSP MIPS CPU がオンダイに含まれており、PS1 と十分に似ており、これらのゲームも実行できます。



+1。AMD にとって重要な非明白な詳細は、AMD が(少なくとも過去には、これについても同様だったと思いますが)コンソールの世代ごとに命令のタイミングを同じように保っていたことです。


異なる x86 マイクロアーキテクチャは、わずかに異なる方法でマシンコードを記述することで恩恵を受けます。ゲームはコンソールの特定のマイクロアーキテクチャに合わせて高度に最適化されているため、その安定性を維持することは、ゲーム開発者がコンソール向けに最適化するのに役立ちます。マイクロアーキテクチャを突然変更した場合(Intel に切り替えた場合)、両方のシステムが x86 であるにもかかわらず、古いゲームが突然ぎこちなく遅くなる可能性があります。


(これは、パフォーマンスをエッジにプッシュしている場合にのみ重要です。そのため、一般的なソフトウェア開発ではほとんど重要ではありませんが、コンソール ゲームの開発ではエッジにプッシュされます)


したがって、AMD から Intel に移行する際に変更されるのはグラフィックス API だけではなく、CPU のパフォーマンスも同様です。



> 異なる x86 マイクロアーキテクチャは、マシンコードをわずかに異なる方法で記述することで恩恵を受けます。ゲームはコンソールの特定のマイクロアーキテクチャに合わせて高度に最適化されているため、その安定性を維持することは、ゲーム開発者がコンソール向けに最適化するのに役立ちます。


その間に できます 確かに、最近、その程度まで最適化しているゲームデブ企業はほとんどありません。これらはほとんどすべて、すべてのプラットフォームをサポートするように構築された既製のミドルウェアおよびゲーム エンジンを使用しています。その取り組みを行っている企業は、非常に注目すべきリリースをリリースする傾向があります。


最近では、厳密な指示ウィンドウに適合するように Assembler コードを手動で調整する人は誰もいません。少なくとも、いくつかの非常に特殊なロジック フラグメントの外ではありません。代わりに、それらはすべて汎用割り込みベースのロジックを作成しています。新しい CPU は内部的にそれを期待し、最適化するため、これは問題ありません。


また、Zenの世代差の違いはIntelに切り替えたのと同じくらい異なります。私たちは、かなり異なるキャッシュ コヒーレンシ、メモリ階層、CCX 方法論、マイクロ動作と命令のタイミング、iGPU 構成などについて話しています。


そうは言っても、確立されたビジネス関係のため、AMD は関係なく Intel に勝つつもりでした そして 冉良の氐の隣部 冉( 阿含 辺出 ヂ 且鞮出 ヂヅ)尼里, 等之代 狄手口 沃斯 須爾古と我可那里非 那珂通為麻須。



PS5 / PC間のリリースがPS5 ではるかに効率的であることをどのように説明しますか?


例えば。Horizon Forbidden West は、PS5 と同じレベルの忠実度で動作するために、PC 上ではるかに優れた GPU を必要としています。


PS5’s の違いに特有の特別なチューニングのためではない場合。


(Windows の肥大化やその他のゴミには、さらに 10% ~ 20% が必要ですが、30% ~ 50% は必要ないと想像できます。)



Horizon Forbidden West は PS から PC に移植されました。Decima はソニーのファーストパーティ スタジオのエンジンであるため、開発プロセスが市場で一般的な GPU ではなく PS の内部アーキテクチャに傾くことは理解できます。もちろん、汎用エンジンであっても、PS5、AMD、または NV ではより優れたパフォーマンスを発揮できます。ただし、これらのエンジンでは、顧客がエンジンをどのように使用するかについて情報が少ないため、最適化に使用できる情報が少なくなります。一方で、これらのエンジンを使用している顧客は、各プラットフォームに対して十分な最適化を行う十分な経験を持っていないことがよくあります。どれも絶対的なものではありませんが、この論理は合理的だと思います。


これらのエンジンを使用するゲーム開発者にとって、最適化を真剣に受け止めている場合、通常、コンソール プラットフォーム上のライティング、LOD、ロード、モデルの詳細やシェーダーを調整して、目標とするパフォーマンス目標を達成しながら同様の視覚効果を実現します。ソニーが提供する補助金を除けば、通常、PC と比較して同じ価格でコンソールのパフォーマンスが向上するのはこのためです。



上のコメントは、x86 マイクロアーキテクチャ、つまり CPU が x86 命令を具体的に処理する方法の違いについて詳しく説明しています。


全体的なシステム アーキテクチャは、CPU と GPU 用のディスクリート メモリ システムを備え、GPU メモリとシステム/CPU メモリ間の経路が非常に長い PC と、CPU+GPU 用の統合メモリと、ロード用に最適化された経路を備えた今日のコンソールでは異なります。永続ストレージからも。


コンソールは独自のグラフィックス API を使用しますが、グラフィックスに関して契約したベンダーはネイティブ グラフィックス API をサポートしており、すべてが「問題ありません」です。PS5 ゲームは GNM/GNMX Playstation 独自のグラフィックス API を使用します。通常、コンソール ネイティブ ゲームの PC ポートは、DirectX や Vulkan などの PC グラフィックス API を使用してレンダリング エンジンを再実装します。再実装はおそらく効率が低く、調整も不十分です。



素晴らしい答え。Denuvo やその他の強力な著作権侵害対策ツールは、パフォーマンスに重大な影響を与える可能性のある PC でのリリースにも使用されることがあります。



> 彼ら ほとんどすべて すべてのプラットフォームをサポートするように構築された既製のミドルウェアおよびゲーム エンジンを使用します。その取り組みを行っている企業は、非常に大きな成果を上げている傾向があります 著名なリリース.



このような契約の規模を考えると、ソニーが古い CPU に関連するすべてのものに対して同等以上の命令レイテンシを要求するのは合理的ではないでしょうか?



> AMD にとって重要な非明白な詳細は、AMD が(少なくとも過去には、これについても同様に)コンソールの世代ごとに命令タイミングを類似させたままにしていたことです。


何だって?PS4 の Jaguar ベースの CPU は、PS5 の Zen 2 ベースの CPU よりもクロックがはるかに低く、IPC も大幅に低くなります。タイミングはまったく同じではなく、マイクロアーキテクチャもまったく異なります。ジャガーは、当時のインテル Atom に対する AMD の答えであった Bobcat コア(つまり、現代の Atoms とは異なり、少なくともアウトオブオーダーのコアではありましたが、低コストと低電力)を進化させたものです。


GPU 側で GCN から RDNA に移行することも、アーキテクチャ上のかなり大きな変更ですが、AMD から Intel に移行するよりもはるかに少ないことは間違いありません。



もう少し調べてみましたが、間違っていました。


私の情報源は、数年前の AMD テクノロジーに関する講演で、下位互換性の理由から指示のタイミングを同じに保つことに言及していました。


彼らはXBox One Xのためにこれについて話していたと思います: https://en。wikichip。org/wiki/microsoft/scorpio_engine#Overvi... (および PS4 Pro 用の同様のチップ)


したがって、基本的に、彼らは Jaguar アーキテクチャをアップグレードして軽く強化し、プロセスを縮小しましたが (28nm -> 16nm)、それ以外は同じままにしました。この頃に AMD Zen がリリースされ、はるかに優れていましたが、指導のタイミングを確実に同じに保つために、彼らは Jaguar に固執することにしました。


同じコンソール世代の 2 つのハードウェア リビジョンが異なるマイクロ アーキテクチャで実行されることを望まなかったと思いますが、次のコンソール世代のためにマイクロ アーキテクチャを切り替えても大丈夫でした。



あなたは明らかに現代のゲームをプレイしていません: P


開発者が大事にしている CPU タイミングは 10 ~ 15 年も時代遅れです。最近の彼らのほとんどは、内積が何なのか、点までの距離や 2 つの間の直線を見つける方法さえ知りません。そして、彼らがこれを行うために頼っている人々は、恐ろしい食事を作ります。


しかし、確かに、cpu の指示のタイミングは重要です。



と言おうとしていた。xbox One/Ps4 が登場したとき、私は業界から脱出しました。360/ps3 を使用しても、正気を保つためだけに、そのような低レベルのものを避けるように努めることが賢明であると考えられました。X1/Ps4 が登場したとき、それは完全に放棄されましたが、x86 コンパイラと OoO 実行を組み合わせることで、そのようないじくり回しがほぼ無意味になっただけでなく、時には実際にパフォーマンスに悪影響を及ぼしたことが判明しました。


現在、細部の詳細を解明するのは、ほぼ完全にコンパイラ、API、およびベース OS の手に委ねられているのではないかと思います。



もう少しコンテキストを追加します。


Nvidia は、基本的に不要な Tegra を信じられないほど低価格で任天堂に投げ捨てていたときに、Switch の入札を獲得しました。


Xbox と Playstation は AMD にあまり利益をもたらしません。AMD には、かろうじて生き残るためにこのカスタム プロセッサ セグメントがあり、2016 年の AMD は時価総額 ~$3B しかなかったことを人々は忘れているかもしれません。現在は ~$250B にあります。


ただし、ソフトウェアの互換性に関して、私が間違っていたことの 1 つは、Xbox と PS で AAA タイトルが存在するという私の予測でした。いずれにせよ、これらのタイトルはすでに Xbox と PS で最適化されているため、PC での AMD の市場シェアは向上したでしょう。そんなことは全く起こらなかった。そして、Nvidiaは支配を続けています。



場合によっては、利益率の低いビジネスだけで、照明を点灯し、あまり多くの人を出血させず、風が良くなるまで浮き続ける必要があります。


従来の MBA の考え方は、短絡的すぎる場合があります。たとえば、PC は IBM にとってドル箱ではなかったかもしれませんが、Thinkpad ブランド、販売代理店関係、顧客は、この事業を Lenovo に売却する現金よりも IBM を支援した可能性があります。おそらく、人気のラップトップ ブランドと健全なブリッジヘッドがあれば、IBM は誇張された Watson を販売する革新的な方法を思いつくのに役立ったかもしれません。


AMD やビデオゲームと同様に、請求書を支払い、給与を支払い、投資できるわずかな利益を残しました。おそらくそれは、彼らが地獄の時代から今日の姿へと橋を架けるのに役立ったのでしょう。


無形物や隠された対称性がたくさんあり、豆を数えるマスター種族の君主たちにはしばしば見落とされがちな偶然の機会があります。



> Xbox と Playstation は AMD に大きな利益をもたらしません


彼らにもあまり費用はかかりません。Lisa Su 氏は、数か月前に HN に投稿されたインタビューで、IP AMD がすでに開発しているものを再パッケージ化するのは意図的な戦略であると述べました。彼らは棚からデザインを取り出し、パートナーのニーズに合わせてカスタマイズすることに積極的です。製品のロングテールが積み重なると、将来的に利益率の高いパートナーシップを最初に獲得できるようになります。



PC に進出した Playstation タイトルのいくつかは、AMD チップ上でホーム フィールドで若干のアドバンテージを持っているように見えますが、人々をそこに誘導するには十分ではありません。



記事全体はインテルにとって不公平に思える。そもそも契約がなかったからといって契約を失うことはなかった。あなたの分析は正しいと思います。彼らは契約を獲得できなければ少し勝ちますが、契約を獲得できなければ多くの勝利を収めます。それに入札するのは簡単でした。



はい、これは最初から不正操作でした。ソニーがインテルの次世代を採用したいのであれば、PS6 の PS5 との下位互換性に関して多くの作業を行う必要があります。一方、このままではPS6は「PS5 Pro Pro」になると思います。


それは(特にnvidiaにとって)蔓延する貪欲を制御していると見なすことができると思いますが、コンソールがここでカードを配ったように感じます。ビジネスがそのようにスムーズな船を操縦するには、何らかの革新的なテクノロジーか、完全な分裂が必要だったでしょう。


>ガメデフとして、私は別の視点を持っています。ソニーと任天堂がチップを節約するためだけに下位互換性を放棄するのは愚かです。


今回はおそらく二人とも安全にプレイしているだろうということに同意します。しかし、悪魔の代弁者として、ソニーも任天堂も、次の世代に妥協したくないのであれば、前の世代を捨てるのは無縁ではありません。この時点で、任天堂は溝を掘ることに偏っています(SNES/N64/Gamecube/Switch vs。Wii/WiiU)。


ソニーは PS3 を試してみましたが、ほとんど失敗しました(SKU の大失敗があった前回のようなもので、その後放棄されました)。それ以外の点では、通常は BC で一貫しています。まあ、それとヴィータ。しかし、UMD を見逃した人はいないと思います(ただし、デジタルではまだ下位互換性がありました)。



> この時点で、任天堂はディッチングに偏っています(SNES/N64/Gamecube/Switch vs。Wii/WiiU)。


結局のところ、企業はその従業員です。そして、任天堂の管理クラスは新しいことで有名です。誰もが、新しいエキサイティングな開発の一環として、堅牢な下位互換性に重点を置くことを期待しています。



> はい、これは最初から不正操作でした。ソニーがインテルの次世代を採用したいのであれば、PS6 の PS5 との下位互換性に関して多くの作業を行う必要があります。一方、このままではPS6は「PS5 Pro Pro」になると思います。


Intel と AMD を選択した場合、なぜ互換性に関してさらに多くの作業を行う必要があるのでしょうか?


どちらの CPU もおそらく x86_64 になるでしょう。AMD の PS5 GPU と AMD の PS6 GPU では GPU が大きく異なることはほぼ確実であるため、グラフィックス ドライバーはどちらの方法でも動作する必要があります。



AMDにGPUの互換性レイヤーを提供させることもできたでしょう(これは悪い考えかもしれませんが)が、Intel/NVにAMD互換性レイヤーを実装するのは明らかにさらに悪い考えのように思えますが、少なくともコンパイル済みのシェーダーを互換性モードで実行できるかもしれませんか?



これはすべて真実です。Xbox は常に現在のベンダーから撤退すると脅していますが、最終的には契約の最終時間に更新に署名することになります。


>ガメデフとして、私は別の視点を持っています。ソニーと任天堂がチップを節約するためだけに下位互換性を放棄するのは愚かです。


Playstation(そしておそらく任天堂)のオンライン ストアの購入が世代を超えて続いている今、この問題は現代のコンソールでさらに悪化していると思いますか?誰かが PS4 と PS5 を持っていて、Playstation Store を通じて多くのゲームを購入し、ソニーが PS6 用の別のチップ サプライヤーを選択するシナリオを想像してみてください。これにより、古いコンソール向けに設計されたゲームに問題が発生し、下位互換性が損なわれることになると思います。


コンソール メーカーが下位互換性を重視していれば(そうだと思いますが)、世代が進むにつれてチップ プロバイダーを切り替える可能性は減少すると想像します。



PS3 と PS4 の間には下位互換性はまったくなく(PS Plus が一部の PS3 タイトルのクラウドベースのゲーム ストリーミングを許可していることを除く)、ソニーもそれを生き残りました。


しかし、彼らが行ったのは、古い PS2 ゲームをいくつか購入できるようにすることであり、これにより、その非常に大きなバック カタログを利用できるようになりました。仮想の Intel PS6 でもこのようなことが起こるのがわかりました(つまり、PS5 の下位互換性をスキップし、PS4 および PS4/PS5 ゲームの大規模なカタログを利用します)。



Microsoft は、Intel+Nvidia、IBM+ATI、および AMD+AMD 間で下位互換性を維持していたため、それが可能でした。ソニーは互換性にそれほど投資しておらず、代わりに PS4/5 用に同じアーキテクチャを維持しているだけです。



ほとんどのゲームは Xbox と Xbox 360 の間で下位互換性がありませんでした。彼らはゲームを機能させるために作業を行う必要があり、最も人気のあるゲーム、特に Halo を優先しました。そうは言っても、正しく動作しない特定の機能がありました。360 ではレンダリングされない濃霧効果が使用されていたため、オンライン プールから取り出した Halo 2 マップがありました。


360 から Xbox One までは、動作するように個々のゲームにパッチを適用するという同様の状況がありましたが、少なくとも部分的にエミュレートされていたため、パブリッシャーはゲームに下位互換性を許可することにサインオフする必要がありました。



ソニーは歴史的に下位互換性に多額の投資を行っており、前世代の GPU および/または CPU を PS2、初期 PS3 モデル、および PS Vita に同梱するまでに至っています。


ただし、PS4 での PS3 互換性は著しく欠如していました。



確かに、新しいハードウェアで Xbox および Xbox 360 ゲームをプレイできるという事実について言及しているのであれば、Microsoft には新しいハードウェアで動作するためにこれらのゲームに個別にパッチを適用する必要があるチームがあると思います。


ソニーは、最もプレミアムな PS Plus 層の一部として、新しいクラシック カタログでも同様のことを行っていると私は信じています。



はい、Xbox 360 が下位互換性を保ってヒット アンド ミスになったことを覚えています。よくある質問によると、Xbox 360 に取り組んでいる人は、ほとんどの場合、何が問題だったのかを理解するために、実行しようとしているゲームの生のアセンブリを見るだけで済みました。



誤解されているかもしれませんが、インテルがこの契約を獲得しているのを見ることはできませんでした。


AMD には高性能 APU に関する豊富な経験がありますが、少なくとも私の記憶では Intel にはありません。最新のハイエンド コンソールのチップは、統合されたグラフィックスではなく、GPU と競合することになっています。Intel には、これを達成できることを示す製品さえありますか?Intel には ARC があり、おそらくカスタム「APU」に入れることができます。しかし、それに関する彼らの実績は素晴らしいものではありません。



> 彼らの iGPU パフォーマンスは実際に現在良好になっています。


2001 年の「エクストリーム グラフィックス」以来、Intel が魅力的な iGPU を出荷するのを待っていただけですか?彼らの iGPU チームは過去 20+ 年間、いったいそこで何をしてきたのでしょうか?


OEM はそれを要求しないほど目隠しをしており、Intel の経営陣は自力で上向きを見ることができないほど目隠しをしていたのだと思います。



彼らがやっていることは、95% の人がこれらのものを何に使っているかに焦点を当てていることだと思います。基本的なユーティリティベースのものだけです。ほとんどの人がレンダリングする最も複雑なものは Google Earth です。おそらく、intel が iGPU を使用している指標のパフォーマンスの焦点にそれが最も似ているとしても、私は驚かないでしょう。



約10年前のIntel Iris Proのグラフィックは実はまあまあでした。当時のローエンドの専用ラップトップ GPU と一致していたと思います。問題は、Apple が Iris Pro Chips の代金を支払う用意がある唯一の企業だったことです。



Intel はつい最近までゲームを真剣に受け止めていませんでした。彼らは、ネットブックがほとんどのユースケースで実行可能になった時代をはるかに超えて、生産性に焦点を当てたアプリケーションに焦点を当て続けました。



Intel の絶対的に最高の統合 GPU は、競合他社の下位モデルにほぼ匹敵しますが、“が良い。” になるわけではありません



「Intel Core Ultra 7 258V」は、PlayStation 5 内の GPU よりも少なくとも 2 ~ 3 倍遅いです。近くもありません、それが最後の世代です。繰り返しになりますが、最新のコンソール内の APU はデスクトップ グレードの GPU と競合します。PS5 の場合、RTX 2070 または Rx 6700(より優れたアナログ)にほぼ匹敵します。



それはわかりますね?この分野でも、Intel の iGPU は完全に無視されるか、手に負えずに無視されます。私がそう言うのは、彼らが「今こそ統合されたグラフィックスを正しく理解するときだ」と何度も何度も約束を破る終わりのない一連の約束を持っているからです。それは決して真実ではなく、そのせいで私は彼らの視界を完全に消し去ってしまいました。



同上。AMD は、Xbox と PS の過去 2 回のバージョンでも CPU で確実に配信されました。現時点では、AMD がコンソールにとって唯一の選択肢のように感じられます。



そうですね、Nvidia ははるかに人気のあるコンソールである Nintendo Switch に電力を供給しており、Nvidia は来年の発売時に Switch 2 に電力を供給する予定です。したがって、AMD は明らかにそうではありません のみ 選択。



Nvidia を選択する際の問題は、GPU が統合された x86 プロセッサを作成できないことです。Playstation 5 との下位互換性を維持したい場合は、おそらく x86 チップを使用する必要があるでしょう。AMD には x86 チップを製造する権利があり、統合するグラフィックス チップもあります。


Nvidia にはグラフィックス チップがありますが、CPU はありません。はい、Nvidia は ARM CPU を作成できますが、素晴らしいカスタム コアを出していません。


AMD は一部の Zen X コアを RDNA X GPU で簡単に再パッケージ化でき、少し作業するだけでソニーが使用できるものを得ることができます。Nvidia は、既製の ARM Cortex コア(ほとんどの ARM CPU が使用しているように)を入手するか、Sony が Nvidia がカスタム設計のコアで最先端のパフォーマンスを提供できるかどうか、またそれを提供することに賭ける必要があります。しかし、Nvidia はソニーが支払うであろう価格で参入するでしょうか?おそらくない。AMD は残りのビジネスで CPU の作業をすべて行うことになるため、おそらくコストは大幅に安くなります。


任天堂にとって、微積分は少し異なります。任天堂は、スマートフォンよりも強力ではない既製のコアで問題なく使用でき、すでに ARM に搭載されているため、下位互換性がありません。しかし、ビジネスが異なるソニーにとって、それは大きな賭けとなるだろう。



AMD GPU から Nvidia GPU に変更すること自体、ソニーの GPU API が明らかに低レベルでカスタムであることと下位互換性を損なう可能性が高いと思います。そのため、CPU コア アーキテクチャは二次的な懸念事項にすぎません。


ソニーと言っていたわけではありません べき nvidia に切り替えます。現在最も人気のあるコンソールが AMD に依存していないときに、AMD がコンソールの唯一の選択肢であると言うのは客観的に見て間違っていることを指摘します。


私もインテルを全面的に信じています できる ソニーのニーズに合わせて統合された Battlemage をスケールアップしますが、互換性を壊す価値はありますか?Intel の第 13 世代および第 14 世代の CPU にそのような公的に文書化された安定性の問題がある場合、追加のリスクを負う価値があるでしょうか?どちらの質問に対する答えも「おそらくそうではない」と思います。



x86 をエミュレートすることはオプションですが、ソニーの歴史を考えると、彼らがそれを真剣に検討するとは思えません。


コンテキスト用...


- PS2 の PS1 BC はほとんどがハードウェアでしたが、それらは(AFAIK?) PS1 GPU コマンドを PS2 GS に変換するには、いくつかのコードを記述する必要がありました。そのため、PS1 ゲームでバイリニア フィルタリングを強制的に有効にすることができます。その後、PS1 CPU / 「IO プロセッサ」を廃止し、MIPS エミュレータを実行する PPC チップ (「デッカード」) に置き換えました。


- PS3 の PS1 BC は完全にソフトウェアでした。ただし、Deckard PS2 を使用すると、これはまったく前例のないことではありません。ソニーはすでに PS2 BBN [0] および PSP の PS1 Classics で PS1 ダウンロード用の POPS を作成していたため、PS1 をエミュレートする方法を知っていました。


- PS3のPS2 BCは悪夢でした。元々はすべてのハードウェアでしたが [1]、その後 EE+GS コンボ チップを削除して GPU エミュレーションに移行し、その後 PS2 CPU を完全に削除し、それとの下位互換性もすべて削除しました。それから彼らは実際に とにかくPS2 エミュレータを書きました, 、これはファームウェアの一部ですが、PS2 Classicsでのみ使用が許可されており、BCとしては使用できません。ショップでのゲームの購入価格もエミュレーターの支払いだと考えているのでしょうか?


- AFAIK、PS4ではBCはまったく試みられませんでした。PS3 はアーキテクチャの奇妙なバスケットケースですが、PS1 や PS2 でさえ BC はサポートされていません。


ある時点でソニーはソフトウェアのエミュレーションを諦め、エミュレータで実行されるゲームを慎重に制御し、さらに重要なことに、再リリースごとに料金を請求できるレトロな再リリースでのみ価値があると判断しました。少なくとも PS4 バージョンは PS5 と PS6 で引き続きプレイされますよね?


[0] 内蔵OSDの代替として機能し、ソフトウェアデモやゲーム予告編などに接続してダウンロードできる日本限定のPS2アプリケーション。電子メールクライアントもいます。


[1] あるいは、少なくともデッカードPS2 と同じくらい「すべてのハードウェア」



> その後、彼らは実際にとにかく PS2 エミュレータを作成しました。これはファームウェアの一部ですが、BC としてではなく PS2 Classics でのみ使用が許可されています。


公平を期すために言うと、IMO は金銭的利益の 80-90% しか獲得できませんでした。奇妙なセールスポイントであることは、おそらく考慮すべき点でもありました。


> Sony はすでに PS2 BBN [0] および PSP の PS1 Classics で PS1 ダウンロード用の POPS を作成していたため、PS1 をエミュレートする方法を知っていました。


PSP 上の POPS は、コードの大部分を翻訳/解釈なしで R4000 上で直接実行しますよね?これは、彼らが(初期/非デッカード)PS2 で PS1 ゲームに対して行ったことに近いものだと思います。



> PS4 では BC はまったく試みられませんでした、AFAIK。PS3 はアーキテクチャの奇妙なバスケットケースですが、PS1 や PS2 でさえ BC はサポートされていません。


Faiiiirrrrrr、その世代全体はバスケットケースでした。モーションコントロールを備えた任天堂。Microsoft は、内部的には「従来の」コンソール(および HD-DVD)よりも PC 型のコンソールを搭載しています。Cell プロセッサと OtherOS™ を搭載した Sony。


PS3でLinuxをいじった楽しい思い出があります。2 つの同時スレッド!6 more ほとんどコア!!それは実質的にスーパーコンピューターです!!!



Xbox 360 が「コンソール的」というよりも「PC的」だったとはどういう意味で言うでしょうか?



playstation 3 のリリース前後にセル プロセッサに関する誇大宣伝が非常に高かったことを覚えています。これはアプリケーションとしては斬新でしたが、裏付けがあっても失敗に終わりました。



勝利がどのように打撃を受けているかを考えると、ソニーとマイクロソフトの次のコンソールが x86 を使用する最後のコンソールであると推測します。価格/パフォーマンスの理由から ARM への切り替えを余儀なくされ、x86 ベンダーはすべて収益を維持するために高級市場に移行します。



> Nvidia にはグラフィックス チップがありますが、CPU はありません。はい、Nvidia は ARM CPU を作成できますが、素晴らしいカスタム コアを出していません。


無知な質問 - そうしなければなりませんか?最後にゲーム ハードウェアを使用していたとき、ほとんどのワークロードは GPU に制限されており、非常に高速な CPU を搭載するよりもハイエンドの GPU を搭載する方が重要であるように思えました。また、ゲーム エンジンがより洗練され、おそらく並列化されるにつれて、GPU はより柔軟なレンダリング パイプラインを成長させました。Nvidia が、手頃な価格のノード サイズで 12 個の ARM コアを備えた前世代の GPU アーキテクチャで構成される、コストに最適化された設計を開発することは理にかなっていませんか?


私が尋ねる理由は、私は最近約90 年代のコンソールアーキテクチャについてたくさん読んでいるからです。私の理解では、当時、CPU と特殊なコプロセッサは、ディスプレイ ハードウェアに何を描画するかを指示する前に、ジオメトリ計算について多くの面倒な作業を行う必要がありました。対照的に、現代の GPU 設計のほとんどは頂点計算をすべて自分で処理するため、この点で CPU が大幅に解放されると思います。エンティティベースのゲームエンジンを搭載しており、そのオブジェクトグラフを明確なクラスターに分割できる場合は、おそらくシミュレーションを並列化し、水平方向に適切に拡張できるでしょう。これらの傾向を考慮すると、高級コアよりも安価なコアでも多くの安価なコアが機能する可能性があると思います。



PS6 は PS5 ゲームをプレイする必要があると思います。そうしないと、PS6 カタログが大きくなるまでソニーは販売に苦労するでしょう。コンソールの販売に苦労する場合、サードパーティの開発者を獲得するのに苦労するでしょう。「素晴らしい」コアでない限り、ARM CPU で既存の PS5 ゲームをプレイするつもりはないと思います。Apple は CPU 上で x86 コードを実行するのがかなり得意ですが、それを機能させるために特別なモードを追加しました。PS5 ゲームがタイミングにどの程度敏感であるかはわかりません。-- ハードウェアのバリアントがほんの一握りしかない場合、簡単に難しいタイミング要件が発生する可能性があります。



つまり、PS4 は PS3 ゲームをプレイしていませんでしたが、それは何の害も与えませんでした。後方互換性は優れていますが、それだけが要因ではありません。



PS4 の最初の年はBCの欠如のためにかなり乾燥していました; それは本当に競争がXbox Oneであったことを助けました, これは多くの理由であまり魅力的ではありませんでした



この時点で、人々は完全な下位互換性を持つ PS5 と Xbox シリーズを愛しています。Xbox はソフトウェアをさらに進化させます。人々は Wii の下位互換性と Wii U(それを持っている人向け)を気に入りました。


そして、任天堂の GB から 3DS までの長い BC チェーン(最終的には GB/GBC を廃止しましたが)は伝説的でした。


Switch は 3DS を大きく上回り、WiiU 任天堂はそれを乗り越えました。BCがないほど長寿命なので、Switch 2に搭載されていなければ大ヒットする可能性があります。


3人とも現時点でそれを継続しようと努めるつもりだったと思います。



私たちはもう 2012 年ではありません。現代のプレーヤーは、毎月新しい AAA ゲームをプレイするための完全な休憩を望んでいるだけでなく、大規模なインディーズ マーケットプレイスへのアクセスも望んでおり、毎日プレイするゲームも望んでおり、ゲームのパフォーマンスを向上させたいと考えています。すでに持っています。



PS5 には当時としてはかなり新しい Zen 2 が搭載されていました。PS6 が 120 fps をターゲットにする場合、スレッドあたり Zen 2 のパフォーマンスの 2 倍の CPU が必要になります。ARM を使用すればこれを実現できることは間違いありませんが、ARM コアがどれほど新しいものであるかはわかりません。



120 fps をターゲットにする必要はありますか?最高の目だけが60からのわずかな違いにさえ気づくでしょう。



はい。


あなたはそう言いますが、絶対に気づくことができます。動きはよりスムーズになり、画像はより鮮明になり(より高い時間分解能)、入力レイテンシは 60 の半分になります。


どのゲームにも必要なのか?絶対にありません。しかし、高速アクション ゲームやドライビング ゲームには間違いなくメリットがあります。もしかしたら他の人も。PCの世界が何年もフレームレートで狂い続けているのには理由があります。


現在、いくつかのゲームでコンソールに 120 fps があります。大幅に削減する必要があるか(詳細、1080ペンスまで)、または最初から簡単に削減する必要があります(オリ、ペルシャの王子)。でも、素晴らしい経験です。



私のテレビは 120 fps を表示できないと思いますし、新しいテレビを購入するつもりもありません。しかし、彼らは PS5 Pro で 4K 60(アップスケーリング付き)を約束しているため、PS6 にはそれ以上のものが必要です。



彼らは今日120 を持っています、それは単にあまり使われていません。


たとえ人々が 4K 60 に固執したとしても、それはそうなるのではないかと思いますが、追加のパワーにより、画面上の詳細が向上し、敵が増え、レイ トレーシングが向上することを意味します。


playstation の 3 つのゲームは 1080 で実行でき、PS4 のゲームは 1080 で実行できます。または4kまたは1440pでPS4 ProとPS5。



それはリンゴとリンゴの比較ではありません。スイッチは低価格で、設計上のパフォーマンスが低く、元々は成熟した NVIDIA SoC であっても使用されており、実際にはカスタムではありません。



そして彼らは当然、AMDにビジネスを奪われるに値する。


インテルからアップルへ:「私たちは大きすぎて、携帯電話に欲しいものを届けることができない」 Apple: 「わかりました。ARM を使用します。」


インテルからソニーへ:「我々は価格設定、互換性、量にコミットするには大きすぎる」 ソニー:「わかりました。引き続き AMD を使用します。」


興味深いのは、インテルが「機能」を出荷し続けていることです。これは議論の余地のあるユーティリティの一部ですが、AVX-512 のように、AMD が提供する機能やインテルが提供しない機能など、適切に役立つ機能もあります。ソニーは、古いタイトルや現在のタイトルを適切かつパフォーマンスよく実行できないプロセッサを望んでいなかったと思います。



>Intel から Apple へ: 「私たちは大きすぎて、携帯電話に必要なものを提供できません。」 Apple: 「わかりました。ARM を使用します。」


現実:


“見方にもよりますが、結局当たらなかったり、譲らなかったりしました。そして、もし私たちがそれをやっていたら、世界は大きく変わっていたでしょう。覚えておかなければならないのは、これは iPhone が導入される前のことであり、iPhone が何をするのか誰も知りませんでした。結局のところ、彼らが興味を持っていたチップがあり、一定の価格を支払いたかったのです。それ以上はニッケルではなく、その価格は予想コストを下回りました。見えなかった。それはボリュームで補えるものではありませんでした。そして、後から考えると、予測されたコストは間違っており、ボリュームは誰もが思っていた100 倍でした。”



imo、intel が iPhone を実行しないことよりも興味深いのは、Microsoft が Windows Mobile 10 用の Continuum をデモする直前に、Intel が携帯電話用の atom を終了することです。それは、x86 携帯電話 IMHO ではまったく異なる製品になっていたでしょう。おそらく、Microsoft が Windows Mobile 10 リリースを失敗させなかったであろうエキサイティングな機能としては十分だったでしょう。



これは馬の口からのものであり、それ自体は信頼できるものです。しかし、彼らは世界を支配するウィンテルのグレービートレインに乗っていたため、コストの最適化についてより創造的に考えるほど興味がなかったという印象を与えます。したがって、root コメントはそれほど遠くないと思います。



右。正確な見積もりですが、それは正確な分析を意味するものではありません。


彼らは目の前の可能性を理解していないようだっただけでなく、チップが勝つための十分な位置をまったく持っていなかった。当時インテルは効率性をあまり気にしていなかったので、彼らは暑すぎて電力に飢えすぎていました。


彼らは “shrink a big chip” パスを選択していました。Apple は、Samsung の ARM を使用し、その後独自の ARM を使用し、最終的に “grow a little chip” パスを選択しました。


Intel は、メイン フレームや SPARC や Alpha などの “ビッグ ボーイ” サーバー チップからすべてのサーバーを引き継ぐまでに成長した “little“ デスクトップ プロセッサで富を築いたので、これは少し皮肉です。


彼らはビッグボーイズとなり、歴史は繰り返され始めました。



タイトルが適切なフレーミングを持っているかどうかはわかりません。


x86 とそれに付属する堅牢な GPU テクノロジーの両方を提供する唯一のテクノロジー企業である AMD と競争するのは困難です。


それに加えて、下位互換性の問題と、intel がファウンドリで成果を上げられるかどうかの不確実性があります。


全体として、この勝利はインテルの PR 分野のファウンドリーにとって大きな利益となるだろうが、資金面では決して巨額になることはなかった。



後方互換性の保証は重要なものだと思います。コンソール ゲームの QA プロセスの多くは、固定されたハードウェア構成に対するテストを前提としており、さまざまなレース条件やその他の奇妙さが、たとえ控えめな変更であっても木工品から這い出し始める可能性があります。これは、エミュレータで実行されている多くのゲーム、オーバークロックを可能にするハッキングされたコンソール ファームウェア(たとえば、下位互換性モードで「ネイティブ」クロック速度で CPU を実行することによって)、またはフレームレートのロック解除パッチで見られます。



AMD は、ソニーやゲーム機全般において、ゲームキューブにまで遡り、成功を収めてきた実績もあります。おそらく最速のものではなく、機能し、信頼できるものでしょう。Nvidia、IBM、Intel も完全なスイートを正確に提供しているわけではありません。



トランスメタとデンバーは決して素晴らしいパフォーマンスを見せなかった。x86 CPU が必要な場合は、AMD を使用する方がはるかに安全です。



Intel は初代 Xbox 以来、コンソール CPU/GPU を作成していませんか?


AMD は、ゲームキューブ、Wii、Xbox 360(cpu ではなく gpu)、Xbox one、PS4、PS5 を実行しました...



明確にしておきますが、ゲームキューブと Wii CPU は IBM PowerPC チップでした。GPU は両方とも ATI でしたが、後に AMD に買収されました。



作家によれば、テクノロジーのすべてはAIであるという。それは私を悩ませ、記事を真剣に受け止めるのを困難にします。


> Google や Amazon などの大手テクノロジー企業がカスタム AI チップの設計と製造を支援するために外部ベンダーに依存しているのと同様です


> Nvidia と AMD が支配する AI ブームの第 1 波を逃したインテルは、8 月に悲惨な第 2 四半期を報告しました。



> それは私を悩ませ、記事を真剣に受け止めるのを困難にします。


しかし、あなたがチップゲームにいるなら、AIはそうです の the 過去10年間の大きな出来事。これにより、アップグレードされた選択肢に対する新たな売上と需要が、他の方法では見られなかったほど大幅に増加しました。


さまざまな点で AI を逃してきたため(nVidia は完璧な位置にあり、AMD は Intel よりも優れていました)、成長を続けるには何かが必要です。


彼らの現在のビジネスは、最近の歴史のどの時代よりも不安定に見えます。ARM はデスクトップ上で非常に現実的になっています。Apple がそれを証明し、Samsung と Qualcomm は(Windows 上の初期の ARM の失敗と比較して)十分なパフォーマンスを発揮する Windows ユーザー向けの部品を手に入れました。


彼らは AI 用のシリコンを企業に販売することに遅れをとっており、消費者が PC をアップグレードするのに十分な関心を持っているかどうかは明らかではありません。そして、消費者がアップグレードすると、AMD からの優れたオプションが得られ、これまで以上に優れたパフォーマンスを発揮するだけでなく、ARM の脅威も得られます。


四方八方に絞られています。PS6 は彼らを支配的なものにするわけではありませんが、それは何年にもわたって非常に安定した信頼できる収益源であり、それを追加のビジネスに活用するチャンスだったでしょう。“ソニーのために何をしたかわかりますか?私たちはあなたのためにそれを行うことができます。”


記事は私にとってかなりよくできているように見えました。この場合、あなたはあまりにも否定的だと思います。



つまり、次世代コンソールには AI ハードウェアが搭載される可能性が非常に高いです。PS5プロはすでにそれを宣伝しています。



ソニーは DRM/プラットフォームのセキュリティ戦略を Intel の世界に適応させる必要があるため、多くの摩擦が生じただろうかと思います。


こういうことは、Intelが「Partner Security Engine」を分割した動機の一部だろう。



なぜamdはコンソールビジネスに勝ったのでしょうか?ナンバー1 ではないのに、ほとんどのコンソールに常時搭載されていたようです。



x64 が PS4 時代に勝ったのは、ゲーム開発者がコンソール用の特殊用途アーキテクチャと PC ゲーム移植用の x86 をターゲットにすることに非常にうんざりしていたからだと思います。当時、ゲーム用のすべてのデスクトップ コンピューターは x86 ベースの IBM クローンでした。


intel が PS4 と xbox を入手したのとは対照的に、なぜ AMD が PS4 と xbox を入手することになったのかはわかりませんが、x86 はおそらく避けられなかったでしょう。最近では、mac アーム システムとアーキテクチャ的に似たものが合理的な代替手段となるのではないかと思います。



おっしゃるとおり、彼らはもう PS3 のような奇妙なものをターゲットにしたくありませんでした。それは大きな苦痛でした。


しかし、反対側を覚えておく必要があります。x86 以外に選択肢はありませんでした。


ARM は、当時のハイエンド コンソールの 1 つとしては十分な強力ではありませんでした。このようなチップを設計しようとすると、事前に作成された設計を選択して少し調整するよりもはるかに高価になります。任天堂にとってはうまくいきましたが、目標は異なりました。ARM が PlayStation 4 や Xbox One に使用できたかどうかはわかりません。


以前のサプライヤーである IBM PowerPC は基本的に諦めていました。Appleも同じ理由でスイッチを切った。それほど高速化されておらず、IBM はサーバー チップにしか興味がないようでした。彼らがより高速なコンソールチップを作るチャンスを勝ち取るために一生懸命努力しなかったと考えるのが合理的だと思います。


自分でデザインしたくないなら、主要なプレーヤーはこれだけです。x86-64 がすべて残っています。


だからといって、それが悪い選択肢だったわけではありません。開発者はそれに非常に精通しており、利用可能なツールは数トンあり、PC へのゲーム移植と PC からのゲーム移植が容易になり、最高のパフォーマンスのオプションであり、対戦できる 2 つの大きなサプライヤーがあります。したがって、Intel に入社して何かが起こった場合でも、AMD に切り替えることができます。


IBM が市場を気にしないと判断したとき、PowerPC を離れる必要がありました。


なぜインテルよりAMDなのか?おそらく2位だったのでお腹が空いていたのでしょう。彼らは競争力のある GPU ビジネスを持っていましたが、Intel はそうではありませんでした。単一のサプライヤー + では、すべてを 1 つのチップで実行できます。そして、AMD が両方の部品を製造すれば、その部品を最適化するのに役立ちます。


Microsoft は XBox で nVidia に台無しにされました。彼らは二度とそんなことはしたくないと思います。ソニーはそれが起こったことを絶対に知っており、警戒するだろう。


正直なところ、nVidia があまりにも気にかけていたかどうかはわかりません。でも、読み間違えているだけなのかもしれない。任天堂が彼らに同行したのは、モバイル遺産開発者がすでに慣れ親しんでいたチップ上に 1 つのシステムがあり、それらをすべて安価にダンプできるからです。


したがって、最終的に PlayStation と Xbox が AMD の土地に行き着いたことは非常に理にかなっていると思います。



ARM が合理的な代替手段となるでしょう。Unity/UE5 はモバイルと Nintendo Switch のおかげですでにサポートしており、コンソールは通常デスクトップよりも電力/熱的に制限されているため、多くの点で AMR が x64 よりも優れた代替手段となります。


さらに、PlayStation は ARM に移行した場合、ゲーム開発者も追随する必要があるほど大きいです。



しかし、最終的に PS4/XBox One に搭載されたものとの競争力を高めるのに十分な高速/強力な ARM チップはあったのでしょうか?


それらは確かに今日存在しています。しかし、ソニーとマイクロソフトはそれらを選択できたでしょうか、それとも開発させる必要があったでしょうか?



> [...] mac アーム システムとアーキテクチャ的に似たものが合理的な代替手段となるでしょう。


これは Nintendo Switch と呼ばれ、史上 2 番目に売れたコンソールです。



これは単なる仮説ですが、単に AMD が事業を継続するために低いマージンを受け入れるつもりだっただけなのでしょうか。INTC は契約を PC 事業で行ったより高いマージン売上高と比較しているため、競争するつもりはありませんでした。?


確かに技術的な問題などもありますが、成熟した企業は株式市場の指標に悪影響を与えるため、利益率の低下を受け入れるのに苦労しています。



「6チップ」がどうだったのか、少し曖昧です。CPUは明らかに。おそらくサウスブリッジに相当するものですが、それではどうなるでしょうか?NICか?Intelもグラフィックスチップを供給するつもりだったのでしょうか?それは彼らのGPU部門にとって真の好転だっただろう。



チップは6個もなかった。「プレイステーション 5」の後のバージョンである「プレイステーション 6」のことを指していると思います。


Intel が主に競争していたのは CPU + GPU だったと思います。なぜなら、彼らはまともな新しい Xe グラフィックス アーキテクチャを備えているからです。しかし、最初の Xbox で行ったように、おそらく NVIDIA が GPU を供給して CPU を追いかけていただけかもしれません。



鋳造工場について話しているのであれば、インテルは tsmc の代わりに自社の工場で amd チップを製造することができます。18Aが良いとすると...


これは奇妙だが、インテルが必要なことを行うことを示すだろう。



彼らはファブビジネスを続けるためにそうしなければなりません。HP/Agilent と同様に、彼らのデザイン ビジネスは完売すると思います。



そして、PS5 Pro の発表により、PS5 は基本的にソニーのエンジニアリング組織内で消滅したことが分かりました。


ダイのシュリンクやチップの縮小、あるいは他にやるべきことはあまりありません。デザインは基本的に行われます。


したがって、現在、すべてのハードウェア作業は PS6 に集中することになります。少なくとも家庭用ゲーム機ラインについては。



PS5は間違いなく死んだわけではなく、彼らのメインコンソールです。Pro は裕福な愛好家をターゲットにしたニッチなマシンです。通常のPS5販売台数のほんの一部しか生産されません。



右。生き続けるでしょう。大好きだよ、プロを買うつもりだよ。


しかし、ハードウェア エンジニアにとっては、おそらく完了し、先に進むでしょう。



最近のGPUは全てが。


CPU パッケージ内の小さな GPU であっても、コンシューマ GPU であっても、データセンター内の大きな GPU であっても。


インテルが GPU 対策をまとめ始められない限り、急いで業界を再びリードすることはないでしょう。



奴らは良くなってきている。しかし、記事で下位互換性が言及されているように、これは大きな要因です。AMD にとっては、PS5 に続くインテル(または他の企業)よりもそれを実現するのがはるかに簡単です。 

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